RécréAgir est une excellente ressource pour l’organisation d’activités ludiques en milieu parascolaire. Les activités de RécréAgir sont amusantes, captivantes et inclusives pour tous les participants, quelles que soient leurs habiletés physiques. Elles sont conçues pour favoriser le développement du savoir-faire physique et peuvent être mises en œuvre à divers endroits.
Éléments des activités de RécréAgir
Ces descriptions des éléments inclus dans les fiches d’activités sont fournies pour améliorer la compréhension de la ressource RécréAgir et de ses liens aux milieux parascolaires.
Cycles d’enseignement
Les cycles d’enseignement se trouvent au haut de chaque fiche d’activité pour indiquer les cycles les plus appropriés pour l’activité. Il est important de noter que ce ne sont que des suggestions. Certaines activités peuvent être adaptées pour convenir à d’autres cycles en utilisant les options de variantes incluses sur chaque fiche. Le personnel enseignant et les animateurs d’activités doivent examiner les consignes, les options de matériel, les exigences quant à l’endroit de la mise en œuvre et les variantes proposées pour sélectionner les activités appropriées pour le groupe avec lequel ils travaillent.
Cycles d’enseignement par tranches d’âge
- Primaire/1re à 3e année/âges approximatifs : 6 à 9 ans
- Moyen/4e à 6e année/âges approximatifs : 9 à 12 ans
- Intermédiaire/7e à 10e année/âges approximatifs : 12 à 16 ans
- Supérieur/11e et 12e année/âges approximatifs : 16 à 18 ans
Emplacements
- Gymnase
- Salle polyvalente (p. ex., corridor, sous-sol d’église, petit espace intérieur)
- Espace extérieur (p. ex., terrain de jeu, terrain asphalté, stationnement dégagé, parc)
Matériel
- Objets à envoyer (p. ex., balles ou ballons de dimensions variées, sacs de fèves, balles de laine ou en éponge, disques, poulets en caoutchouc)
- Instruments de frappe (p. ex., bâtons en plastique, raquettes en mousse en forme de sucette, bâtons d’intercrosse)
- Instruments pour le jeu défensif (p. ex., seau, cône retourné, bâton de crosse)
- Buts ou repères au sol (p. ex., buts de baseball, sacs de fèves, carrés de tapis, cônes, cerceaux, disques en caoutchouc ou vinyle, ruban adhésif)
- Objets pour établir les lignes d’envoi (p. ex., craie, ruban adhésif au sol)
Tailles des groupes
- Jeu en parallèle (les participants jouent côte à côte en utilisant le même espace ou matériel, mais non les uns avec les autres)
- Jeu en paire (1 contre 1 ou 2 contre 2)
- Petits groupes (4 à 6 participants par groupe)
- Moyens groupes (5 à 7 participants par groupe)
*Notez que certaines activités proposent diverses options quant à la taille des groupes et les configurations, ce qui est toujours décrit au début de la section « Consignes pour le jeu ».
Pause apprentissage
La pause pour l’apprentissage est tenue lors d’un arrêt du jeu par les animateurs, alors qu’ils demandent aux participants de se concentrer sur des habiletés, des concepts et des stratégies liés à ce jeu. Consultez la section « Habiletés motrices, concepts du mouvement et habiletés tactiques » pour plus de contexte sur la section « Pause apprentissage » et les questions. Des exemples de questions à poser lors de cette pause sont fournis sur chaque fiche d’activité. Dans un cadre parascolaire, ces questions peuvent être utilisées pour aider les participants à améliorer leur savoir-faire physique en transférant leur apprentissage à diverses activités physiques en dehors du milieu scolaire. Les questions peuvent également être adaptées pour que les participants puissent réfléchir aux habiletés de coopération et d’établissement de relations en jouant avec d’autres personnes, résoudre des problèmes pour favoriser le succès d’équipe ou individuel, et sélectionner des variantes à inclure dans le jeu pour le rendre amusant et inclusif pour tous tout en pensant aux façons de veiller à leur sécurité et à celle d’autrui pendant l’activité physique.
Compétence motrice
Chaque fiche d’activité établit des liens avec les compétences motrices, les concepts liés au mouvement et les habiletés tactiques que les participants peuvent mettre en application et acquérir par leur participation à l’activité, renforçant ainsi leur savoir-faire physique, notamment les suivants :
Habiletés motrices
- Stabilité. Les participants font appel à ces habiletés pour maintenir leur corps dans une position, sans bouger, comme se tenir debout sur un pied. Ces habiletés comprennent également le maintien du corps en équilibre par l’utilisation des muscles de la sangle abdominale (abdominaux et dos) lors de déplacements (p. ex., se pencher, s’étirer, tourner, rouler).
- Locomotion. Les participants font appel à ces habiletés pour se déplacer d’un endroit à un autre (p. ex., marcher, courir, sautiller, sauter).
- Manipulation/maniement. Les participants font appel à ces habiletés pour envoyer et recevoir (lancer, faire rouler, donner un coup de pied, dribler, frapper à la volée, frapper à l’aide d’un instrument, attraper, récupérer) un objet (p. ex. une balle ou un ballon). Les participants appliquent une force à un objet pour son envoi ou reçoivent une force de l’objet lors de sa réception.
Concepts du mouvement
- Conscience du corps : La capacité de comprendre quelles parties du corps bougent et leur façon de le faire (p. ex., étirement des muscles des jambes, flexions des biceps).
- Conscience de l’espace : La capacité de comprendre la direction vers laquelle le corps se déplace (p. ex., vers l’avant, vers l’arrière, vers le haut, vers le bas).
- Conscience de l’effort : La capacité de comprendre comment le corps bouge (p. ex., rapidement, lentement, avec force, avec une force modérée).
- Relations : La capacité de comprendre avec qui le corps se déplace, comme lorsqu’un participant en suit un autre ou lorsque les membres d’un groupe se déplacent de façon coordonnée. Cela comprend également la relation d’un individu avec des objets (p. ex., par-dessus, en dessous, à côté, sur).
Habiletés tactiques
Les participants peuvent établir des objectifs lors de leur participation à des activités physiques et à des jeux, et peuvent mettre en application des stratégies pour atteindre ces objectifs en matière de mouvement. Par exemple, il peut s’agir de nager une longueur de piscine, de courir pendant un temps déterminé, de frapper un objet pour l’envoyer dans un espace libre, de recevoir un objet, de maintenir la possession d’un objet ou de passer un objet à un membre du groupe. Pour atteindre des objectifs, les participants doivent comprendre leur propre niveau d’habiletés, savoir comment bouger leur corps dans différents environnements et conditions diverses (p. ex., comment maintenir son équilibre sur la glace), savoir comment envoyer et recevoir des objets avec précision, comprendre et suivre les instructions et les règles de sécurité d’une activité ou d’un jeu, et réfléchir de manière stratégique et planifier les moyens d’atteindre leurs objectifs avant d’agir. Cette capacité à planifier et à penser à leur sécurité est une habileté de vie importante qui peut se transférer à des contextes autres que l’activité physique (p. ex., sécurité routière, sécurité incendie).
Habiletés pour une vie saine et active la vie durant
Les activités de RécréAgir peuvent également aider les participants à développer une estime de soi positive, à établir et à maintenir des relations saines, à apprendre à composer avec des problèmes, à assumer la responsabilité de leurs actions et à utiliser des démarches de réflexion critique et créative lors de l’établissement d’objectifs, de la prise de décisions et de la résolution de problèmes par le jeu. L’acquisition de ces habiletés est un aspect important du développement sain des enfants et des jeunes.
Voici quelques exemples de ces habiletés :
- Tenter de nouvelles solutions pour résoudre des problèmes.
- Exprimer des émotions.
- Demander de l’aide.
- Manifester du respect.
- Travailler en collaboration avec un partenaire ou en groupe.
- Valoriser les différences entre les personnes.
- Écouter activement, clarifier, poser des questions et répondre.
- Assumer la responsabilité de sa sécurité personnelle et de celle des autres.
L’approche « Apprendre et comprendre par le jeu » (ACpJ)
Les activités de RécréAgir ont été créées en utilisant l’approche « Apprendre et comprendre par le jeu » (ACpJ), qui met l’accent sur le désir inné de jouer chez l’enfant. Le principe en est d’enseigner un jeu aux enfants et aux jeunes en les faisant jouer à ce jeu. Pendant le jeu, les animateurs posent des questions aux participants qui les aident à explorer, découvrir, créer et tenter des mouvements et des stratégies. Pour en savoir plus sur l’approche ACpJ, consultez la section « L’approche Apprendre et comprendre par le jeu (ACpJ) » de cette ressource.